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Feyaria
Hier zeige ich euch alles was ich so am Rechner mache, ob Bilder, Intros, Modele oder einfach Online Spiele sind. Bei den Spielen werde ich auch etwas Wissenwertes zu machen.Halt alles was mir Spaß macht :) Diese Seite ist noch im Aufbau, aber ich wünsche euch trotzdem viel Spaß beim umguckenHome



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Die Norn sind eines der fünf spielbaren Völker. Ihre Hauptstadt ist Hoelbrak, die sich in den Tiefen der Zittergipfel befindet. Sie sind ein ehrgeiziges Volk, das Probleme als Herausforderungen ansieht.

Geschichte

Die Norn stammen aus den nördlichen Zittergipfeln, wo sich lange Zeit ihre Jagdgründe befanden. Die Norn sind sehr groß und muskulös gebaut. Nachdem der Drache Jormag erwachte, versuchten die Norn die Kreatur zu besiegen, doch stellten sie schnell fest, dass sie den Drachen nicht besiegen konnten. Viele verloren ihr Leben bei diesem Kampf. Die Geister der Wildnis, die an der Seite der Norn kämpften, versuchten Jormag aufzuhalten. Die vier wichtigsten Geister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe führten die Norn nach Süden in die ehemalige Heimat der Zwerge.

In ihrer neuen Heimat fanden die Norn gute Bedingungen zum Leben. Neue Jagdgründe, Freunde und vor allem Feinde. Die Schaufler und Jotun, die das Gebiet genau so beanspruchen wollen, wie die Norn, aber auch diejenigen, die von der Macht Jormags unterworfen wurden und die Norn vernichten wollen, stellen eine Herausforderung für das Volk dar.

Seitdem wartet dieses Volk auf einen Helden, der den Zahn Jormags zerstören kann und sich der Herausforderung stellt den Drachen zu besiegen.

Kultur

Die Kultur der Norn ist sehr individuell und legt den Schwerpunkt auf persönliche Erfolge und Ruhm. Meistens wird dies durch die Jagd oder durch Kämpfe erreicht. Sie fürchten den Tod nicht, jedoch dass sie nach ihrem Tod vergessen werden, da sie als Helden sterben wollen. Dies bedeutet auch, dass sie sich jeder Herausforderung stellen, egal wie groß diese ist. Ihre Geschichten sollen von ihren Nachfahren weiter erzählt werden und nie vergessen werden.

Die Norn sind ein lebensfrohes, stolzes Volk. Sie lassen sich schnell verärgern, doch verzeihen sie auch ebenso schnell. Sie blicken optimistisch in die Zukunft, auch wenn sie ihre alte Heimat verloren haben. Die Rückkehr wird als Herausforderung angesehen, der sich das Volk stellen muss.

Ein weiterer wichtiger Faktor in der Kultur der Norn ist der Alkohol. Es ist nicht ungewöhnlich, dass auf den Feiern zu viel getrunken wird und sich daraus Schlägereien ergeben. Viel mehr ist es ungewöhnlich, wenn dies nicht passiert.

Religion

Norn praktizieren eine Schamanenreligion, in der sie die Geister der Wildnis verehren. Die wichtigsten der Tiergeister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe, werden von vielen anderen Tieren der Zittergipfel ergänzt, darunter beispielsweise Adler, Dolyaks oder auch der Wurm.

Jeder Tiergeist hat einen oder mehrere Schamanen, die sich um die geweihten Bereiche eines Tiergeistes kümmern. Die Hauptgeister besitzen große Schreine in Hoelbrak, die von den fähigsten Schamanen gepflegt werden.

Jeder der vier Hauptgeister hat einen Havroun, einen speziell geschulten Schamanen, der eine Verbindung zum jeweiligen Tiergeist in den Nebeln aufnehmen kann.

Im Gegensatz zu den Menschen verehren die Norn Die Alten Götter nicht, sie respektieren allerdings ihre Einflusskraft. Von den Norn werden die alten Götter kollektiv mit dem Begriff Geister der Handlung , individuell mit dem Teilgebiet, dass einem der Götter zugeordnet wird - Balthasar also mit Krieg, Kormir mit Weisheit - niemals aber mit ihren echten Namen benannt.

Regierung

Norn haben keine Rangstruktur und keine feste Regierung. Ihre Persönlichkeit verbietet es, sich anderen unterzuordnen und ihnen blind hinterherzueifern. Die Rolle eines Norn und seine Autorität entsteht einzig aus seinen Taten und dem Respekt, der ihm durch sein Handeln und Heldentaten entgegen gebracht wird.

Die stärksten und berühmtesten Norn sind meist Gründer oder Namensgeber von Ansiedlungen der Norn, allerdings werden sie nicht als tatsächliche Anführer gewertet.

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung werden euch drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte eures Norns beeinflussen.

Norn
Meine wichtigste Eigenschaft ist die notwendige ______.
Unsere alten Widersacher zu bezwingen — Ich stähle meinen Körper, um unsere alten Widersacher zu bezwingen und die Große Halle zu schützen.
Die Geister zu Ehren — Es ist meine Pflicht, die Geister der Wildnis zu beschützen, und es erfordert Schläue, um sie vor den Eisdrachen zu bewahren.
Die Nebel zu verteidigen — Meine Intuition verleiht mir die Einsicht, die ich brauche, um die Nebel zu bewachen, denn dort leben die Seelen unserer Ahnen in Ruhm und Ehre weiter.
Bei einem festlichen Bierrat neulich in Hoelbrak ______.
Bin ich in Ohnmacht gefallen — Bier! Schlägereien! Es ist so einfach, sich dem Moment hinzugeben. Als ich aufwachte, konnte ich mich nicht mehr daran erinnern, was ich getan hatte. Es war sicher nicht allzu schlimm.
Bin ich in einen Kampf geraten — Seit ich klein war, hatte ich einen Rivalen. Er ist schlau, heimtückisch und listig. Unsere letzte Auseinandersetzung habe ich verloren, aber das nächste Mal schaffe ich den Ausgleich
Habe ich ein Erbstück verloren — Ich habe Romkes Horn geerbt, ein magisches und antikes Erbstück, das schon seit Generationen weitergegeben wird. Als ich aber eines Tages ein bisschen zu viel über den Durst getrunken hatte, verlor ich es als Wetteinsatz bei einem Kräftemessen.
Als ich noch sehr klein war, hatte ich eine Vision. Ein Geist der Wildnis sprach zu mir und bot mir seinen Schutz an. Dieser Geist war ______.
Große Bärin — Die Große Bärin ist der stärkste Geist der Wildnis. Sie ist ein Symbol für Kraft und Selbstständigkeit. Ich vernahm ihr Brüllen, als ich noch ein Baby war, und seitdem habe ich ihre Tapferkeit.
Schneeleopardin — Die Schneeleopardin ist ein heimlicher, heiterer Geist. Sie lehrt uns Unabhängigkeit, strategische Finesse und die Kühnheit, der Gefahr ins Gesicht zu lachen. Bis zum heutigen Tage leitet mich ihre Weisheit, und die Erinnerung an ihren Besuch wärmt mich in dunklen Nächten.
Wolf — Der Wolf hat die Schläue des ganzen Rudels hinter sich. Er verleiht die Tugenden Loyalität, Wildheit und Stärke in der Gruppe. Als er zu mir kam, flüsterte er mir von meiner heldenhaften Zukunft ins Ohr und sagte, ich würde niemals alleine sein.
Rabe — Der Rabe leitet uns in seiner Schläue und Weisheit mit Wahrheiten, die andere fürchten. Er verleiht uns einen weitsichtigen Geist. In meiner Vision sprach er von Rätseln und öffnete mir die Augen für Wahrheiten, die nur wenige andere sehen können.

 Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

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