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Feyaria
Hier zeige ich euch alles was ich so am Rechner mache, ob Bilder, Intros, Modele oder einfach Online Spiele sind. Bei den Spielen werde ich auch etwas Wissenwertes zu machen.Halt alles was mir Spaß macht :) Diese Seite ist noch im Aufbau, aber ich wünsche euch trotzdem viel Spaß beim umguckenHome



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Der Nekromant ist eine der zauberwirkenden Gelehrten-Klassen. Als Meister der Todesmagie kann er Untote beschwören, bei seinen Feinden Angst und Schrecken verursachen und ihnen Energie entziehen.

Besondere Fähigkeiten

Klassenmechanik
Nekromanten können ihren Gegnern eine besondere Energieform entziehen, die Lebenskraft. Wenn sie genügend Lebenskraft gesammelt haben, können sie den Todesschleier aktivieren, die Gestalt eines Geistes annehmen und ihren Körper verlassen. Jedes Waffenset verfügt über Fertigkeiten, die Nekromanten Lebenskraft verleihen. Noch mehr Lebenskraft erlangen sie, wenn in ihrer Nähe jemand getötet wird.

Der Todesschleier ist eine besondere Fähigkeit, die sich die Lebenskraft des Nekromanten als zweiten Lebensbalken zunutze macht. Nekromanten, die den Todesschleier aktivieren, können sich in eine Spektralgestalt mit eigenen, ganz speziellen Fertigkeiten verwandeln. Er kann aktiviert werden, sobald der Nekromant mehr als 10% seines Lebenskraft-Vorrates gefüllt hat. Sobald er den Todesschleier betritt, wird sein Körper zu einem Schatten. Alle seine Fertigkeiten werden durch andere, sehr starke, Fertigkeiten ersetzt. Während seines Aufenthaltes im Schleier wird die Lebenskraft als Lebenspunktemenge verwendet, welche sich zusätzlich langsam abbaut. Der Todesschleier kann manuell verlassen werden, oder er endet sobald die Lebenskraft aufgebraucht ist.

Ist die Elite-Spezialisierung des Nekromanten, der Schnitter aktiv, so wird der fernkampforientierte Todesschleier des Nekromanten durch einen nahkampforientierten Schleier ersetzt.

Ist die Elite-Spezialisierung des Nekromanten, der Pestbringer aktiv, so wird der Todesschleier des Nekromanten durch eine Funktion des Sandschatten ersetzt, den Wüstenschleier.

Besondere Fertigkeitstypen

Nekromanten können eine Reihe unheilvoller Fertigkeiten wählen. Die folgenden beiden Fertigkeitstypen sind eine kleine Auswahl. Für eine vollständige Liste der Fertigkeitstypen, welche vom Nekromant verwendet werden kann, siehe weiter unten.

 

Diener
Nekromanten haben die Fähigkeit, untote Diener zu beschwören, die Gegner angreifen und die Befehle ihrer Meister ausführen. Diese Diener können jederzeit zugunsten eines mächtigen Zaubereffekts geopfert werden. So kann ein Nekromant beispielsweise mit der Fertigkeit „Blutunhold herbeirufen“ einen Diener erschaffen, der ihn während seiner Angriffe heilt, und den Diener dann mit der Fertigkeit „Geschmack des Todes“ wieder vernichten, um eine große Menge an Lebenspunkten zu erhalten.
Brunnen
Mit diesen andauernden, ortsgebundenen Zaubern können Nekromanten den Bereich kontrollieren, in dem sie sich aufhalten. „Brunnen des Blutes“ regeneriert beispielsweise alle Verbündeten in Reichweite.

 

Ausrüstung

Rüstung

Als Gelehrten-Klassen trägt der Nekromant leichte Rüstung.

Waffen

Nekromant können folgende Waffen tragen.

 

Haupthand Begleithand Zweihändig Unterwasser
Dolch Dolch Stab Dreizack
Zepter Fokus Großschwert (Schnitter) Speer
Axt Kriegshorn    
   
  Fackel (Pestbringer)    
     

Biographie/Details/Nekromant

 

Der Tod ist des Nekromanten steter Begleiter.
Zur Erinnerung zeichne ich mein Gesicht mit dem Symbol eines ___ .
Trickster-Dämon — Trickster-Dämonen aus den Nebeln finden den Weg in unsere Welt, um sie zu verheeren. Auch ich bin eine zerstörerische Kraft, und alle sollen mich fürchten.
Totenschädel — Ich respektiere die Traditionen der Nekromanten, die vor mir gelebt haben. Ich zeichne mein Gesicht mit dem Symbol eines Totenschädels, um mich daran zu erinnern, dass auch die Größten einmal sterben werden.
Schreckgespenst — Ein Gespenst besteht aus reiner Energie und weicht seinen Feinden voller Gewitztheit aus. Was Ihr nicht seht ... kann Euch töten.

 Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

Mesmer sind Meister der Illusionen. Ihre mentale Magie kann Gegner verwirren, kontrollieren oder Gefühle in ihnen wecken. Mit nur einer Handbewegung können sie ihre eigenen Illusionen verschwinden lassen und so einen noch größeren Effekt erzielen. Mesmer tragen leichte Rüstung und gehören somit zu einer der drei Gelehrtenklassen. Er beherrscht die Kunst der Verführung und Ablenkung, und kann durch die Erzeugung von Illusionen und Phantasmen seine mangelnde physische Kraft wettmachen. Durch Verwendung von Mantren kanalisiert der Mesmer vor dem Kampf Fertigkeiten, um sie dann sofort wirken zu können. Die Fähigkeit, erschaffene Illusionen zu zerstören und daraus für den Gegner schädliche und für Verbündete positive Effekte zu erzeugen, rundet seine Fähigkeiten ab.

Besondere Fähigkeiten

Klassenmechanik

In Form von Illusionen erzeugen Mesmer Kopien von sich selbst, die ihre Feinde angreifen. Illusionen richten sich auf ein spezifisches Ziel und bleiben bestehen, solange das Ziel am Leben ist oder bis sie vernichtet werden. Sie können angegriffen werden und von jedem Spieler ins Ziel genommen werden. Mesmer können jeweils bis zu drei Illusionen aufrechterhalten. Wird eine weitere Illusion erzeugt, wird die älteste zerstört. Mesmer können aber auch ihre Illusionen zerschmettern, um einen mächtigen Sekundäreffekt zu erzeugen.

Klone
Klone sind Illusionen, die genau wie ihre Beschwörer aussehen. Die Waffen des Mesmers bestimmen dabei, auf welche Klonfertigkeiten sie Zugriff haben. Klone entstehen am Standort des Mesmers, welcher im selben Moment entweder sich selbst oder seinen Klon bewegt oder sich unsichtbar macht, um den Gegner zu verwirren. Ein Klon hat nur sehr wenige Lebenspunkte und eingeschränkte Angriffskraft, er dient also hauptsächlich der Verwirrung und Ablenkung des Gegners.
Trugbilder
Bei Trugbildern handelt es sich um Illusionen, die wie transparente Versionen des Beschwörers aussehen und eigene illusionäre Waffen tragen. Sie besitzen allerdings einen eigenen Namen und spezielle Fertigkeiten und sind mächtiger als Klone. Sie verfügen über mehr Lebenspunkte und verursachen größeren Schaden.
Zerschmettern
Der Mesmer kann seine Illusionen durch seine Klassenmechanik-Fertigkeiten zerstören. Dadurch wird je nach Fertigkeit ein anderer Effekt hervor gerufen. Wenn man eine dieser Fertigkeiten verwendet, laufen die Illusionen automatisch zu ihrem Ziel um sich dort zu zerschmettern.
  • Geistiges Wrack — Schaden auf Feinde
  • Schrei der Frustration — Verursacht Konfusion und Schaden
  • Ablenkung — Verursacht Benommenheit
  • Verzerrung — Ihr weicht allen Angriffen aus

Ist die Elite-Spezialisierung des Mesmers, der Chronomant aktiv, so erhält er zwei zusätzliche Klassenmechanik-Fertigkeiten, die Kontinuum-Spaltung und die Kontinuum-Verschiebung, mit denen er sich selbst in einen früheren Zustand zurückversetzen kann.

Besondere Fertigkeitstypen

Außer der Beschwörung von Illusionen stehen Mesmern eine Reihe besonderer Fertigkeitstypen, wie beispielsweise Mantras und Glamour, zur Verfügung. Weitere Fertigkeitstypen welche vom Mesmer verwendet werden siehe weiter unten.

Mantren
Dieser Fertigkeitstyp umfasst zwei Phasen: Aktivierung und sofortige Wirkung. Die Wirkzeit der Aktivierungsphase ist relativ lang, sie wird jedoch dann durch eine sofort wirkende Fertigkeit abgelöst, die der Mesmer in der Hitze des Gefechts einsetzen kann. Mantras sind besonders nützlich, weil viele von ihnen schon vor dem Kampf aufgeladen und dann während eines anderen Zaubers eingesetzt werden können, ohne diesen zu unterbrechen.
Glamour
Beim Glamour handelt es sich um Verzauberungen, die das Gefüge der Realität um den Mesmer herum manipulieren. Damit wird ihm ermöglicht, Effekte wie, Unsichtbarkeit, Teleportation und Phasen mit einer Zeitverzerrung zu kreieren.

Ausrüstung[Bearbeiten]

Rüstung

Als Gelehrten-Klassen trägt der Mesmer leichte Rüstung.

Waffen

Mesmer können folgende Waffen tragen.

Haupthand Begleithand Zweihändig Unterwasser
Zepter Pistole Stab Dreizack
Schwert Schwert Großschwert Speer
Axt (Illusionist) Fokus    
   
  Fackel    
     
  Schild (Chronomant)    
     

Biographie/Details/Mesmer

Die Maske eines Mesmer erschafft ein Image. Ich begegne der Welt am liebsten mit ___.
Harlekinlächeln — Es bedarf Mut, sich seinen Ängsten zu stellen und seine Gelegenheiten beim Schopfe zu packen. Lasst sie Euch nie ohne ein Lächeln sehen
Trugbild des Kummers — Ich zeige der Welt ein Gesicht, das von Trauer gezeichnet wurde. Es ist zu schade, dass Ihr nicht hinter die Maske sehen könnt, um herauszufinden, ob ich heimlich lache, oder nicht
Gezahntes Schreckbild — Ich bin ein Flüstern in der Nacht, Augen, die in der Dunkelheit glühen. Ich stehe in den Schatten, und meine Maske ist das Monster, das Ihr fürchtet.

Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

Der Elementarmagier ist eine der drei Gelehrtenklassen, die mit der Kraft der Elemente kämpft. Dadurch wird er zu einer vielseitigen Klasse, die sich schnell auf verschiedene Situationen einstellen kann.

Elementareinstimmung

Klassenmechanik

Elementarmagier können im Kampf lediglich auf ein Waffenset zugreifen. Stattdessen ist es ihnen möglich, ihre Elementareinstimmung zu wechseln und damit die 5 Waffenfertigkeiten komplett zu ändern. Beim Wechsel sind alle Elemente kurzzeitig nicht verfügbar und das Element von dem gewechselt wurde, erhält eine zusätzliche Aufladezeit. Diese Aufladezeiten betragen jeweils 10 Sekunden.

Feuer
Elementarmagier können mehrere Ziele gleichzeitig versengen, indem sie den Boden in Feuer verwandeln, flüssiges Gestein vom Himmel prasseln lassen und vieles mehr. Neben vielen Flächenschaden sind charakteristische Effekte der Einstimmung der Segen Macht und der Zustand Brennen.
Wasser
Elementarmagier sind in der Lage, ihren Gegnern mittels Eis Kälte zuzufügen und ihre Verbündeten mithilfe von Wasser zu beleben. Neben Heilung sind charakteristische Effekte der Einstimmung der Segen Regeneration und die Zustände Kühle und Verwundbarkeit.
Luft
Indem sie sich Wind und Blitze nutzbar machen, fügen Elementarmagier ausgewählten Widersachern mit konzentrierten Angriffen schweren Schaden zu. Neben großen Schaden sind charakteristische Effekte der Einstimmung der Segen Eile und die Zustände Blindheit, Schwäche und Verwundbarkeit.
Erde
Elementarmagier können sich die Hilfe des Bodens unter ihren Füßen sichern, Fleisch in Fels verwandeln, Gegner mit Erdstößen aus dem Gleichgewicht bringen oder Vulkanausbrüche auslösen. Neben bewegungseinschränkenden Angriffen sind charakteristische Effekte der Einstimmung der Segen Schutz und die Zustände Blutung und Blindheit.

Ist die Elite-Spezialisierung des Elementarmagiers, der Sturmbote aktiv, so können die Elementareinstimmungen für einen Bereichseffekt nach einer kurzen Verweilzeit in einer Einstimmung überladen werden.

Rüstung

Als Gelehrten-Klassen trägt der Elementarmagier leichte Rüstung.

Waffen

Elementarmagier können folgende Waffen tragen.

Haupthand Begleithand Zweihändig Unterwasser
Dolch Dolch Stab Dreizack
Zepter Fokus    
   
Schwert (Weber) Kriegshorn (Sturmbote)    
   

Biographie/Details/Elementarmagier

Ich studiere alle Elemente, doch der Edelstein, den ich trage,
zeigt meine Hingabe zum Element ___.
Wasser — Wasser, sei es fließendes oder gefrorenes, ist Leben, und wir spüren sein Strömen tief in uns.
Feuer — Die Gier der Flammen, ihre sengende Zerstörung, davor habe ich Respekt. Feuer brennt Altes nieder und macht den Weg frei für neues Wachstum.
Erde — Die Erde ist das Fundament allen Lebens. Stein macht uns stark. Fels gibt uns Halt
Luft — Luft ist die Quelle allen Lebens. Sie ist unsichtbar, und doch kann sie ganze Dörfer zerstören

Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

200px Waldlufer KonzeptkunstDer Waldläufer ist eine der drei Abenteurerklassen. In Verbindung mit einem Tiergefährten nutzt er seine Kenntnisse der Umgebung, um Fallen auszulegen und Naturgeister zu beschwören. Er bewegt sich flink und erledigt seine Gegner im Fern- oder Nahkampf.

 

 

Besondere Fähigkeiten

Klassenmechanik

Waldläufer werden von ihren Tiergefährten begleitet, unerschütterlichen Gefährten, die an ihrer Seite kämpfen. Ein Waldläufer kann bis zu zwei Tiergefährten auf Abruf bereithalten und im Kampf zwischen den beiden wechseln. Waldläufer können ihren Tiergefährten befehlen, bestimmte Ziele anzugreifen, ihnen bestimmte Verhaltensmuster wie „aktiv“ oder „passiv“ zuweisen und die charakteristische Fertigkeit aktivieren, die für jede Tierart einzigartig ist.

Um ein Tier zum Gefährten zu machen, muss der Waldläufer junge Tiere, darunter riesige, flugunfähige Vögel, treue Hunde, wilde Monster, ja sogar Meeresbewohner wie Haie, in freier Wildbahn zähmen.

Jeder Tiergefährte wird in eine der Kategorien LandWasserAmphibisch einsortiert. Ein Waldläufer hat vier Plätze zur Verfügung. Davon sind jeweils zwei für Land- und Wassertiere reserviert. Amphibische Tiere können in alle Plätze einsortiert werden. Mit der Taste F4 kann man zwischen den beiden verfügbaren Gefährten für die aktuelle Umgebung auswählen. Dabei wird ein Cooldown ausgelöst, der sich verlängert wenn ein besiegter Gefährte ausgewechselt wird. Neu eingesetzte Tiergefährten haben immer die volle Lebenspunktezahl.

Besondere Fertigkeitstypen

Waldläufer können eine Reihe besonderer Fertigkeiten wählen. Die folgenden beiden Fertigkeitstypen sind eine kleine Auswahl. Die vollständige Liste der Fertigkeitstypen welche vom Waldläufer verwendet werden kann, siehe weiter unten.

Naturgeister
Im Kampf können Waldläufer Naturgeister an ihre Seite berufen. Diese mächtigen Geister beeinflussen den Bereich um sie. Sonnengeist zum Beispiel, gewährt allen Verbündeten in Reichweite Angriffe, die eine 75%ige Chance haben Brennen zu verursachen.
Fallen
Waldläufer können Feinde, die es wagen, sich ihnen zu nähern, mit Fallen bestrafen – Fertigkeiten, die auf dem Boden in der Nähe platziert werden. Fallen bleiben aktiv, solange der Waldläufer sich in der Nähe aufhält oder bis ein Feind sie auslöst. „Dornenfalle“ verkrüppelt beispielsweise Gegner, die durch sie hindurchlaufen, und lässt sie bluten.

Ausrüstung

Rüstung

Als Abenteurer-Klasse trägt der Waldläufer mittelschwere Rüstung.

Waffen

Waldläufer können folgende Waffen tragen.

Haupthand Begleithand Zweihändig Unterwasser
Axt Axt Großschwert Harpunenschleuder
Schwert Dolch Langbogen Speer
Dolch (Seelenwandler) Fackel Kurzbogen  
 
  Kriegshorn Stab (Druide)  
   

Biographie/Details/Waldläufer

Mein Tiergefährte, ___, kämpft an meiner Seite und beschützt mich.
  Asura
Moa — Meinen Moa habe ich aus dem Ei aufgezogen. Er ist mir treu ergeben und stürzt sich auf den Feind, bevor ich auch nur die Waffe zücke
Pirscher — Mein Pirscher ist mir ein lieber Freund. Er ist ruhig, schweigsam und flink wie ein Pfeil, der vom Bogen schnellt. Seine Augen verraten seine Intelligenz
Lindwurm — Meinen Lindwurm zähmte ich, kurz nachdem er geschlüpft war. Jetzt folgt er mir auf Schritt und Tritt. Er ist ein unermüdlicher und mächtiger Freund.
  Charr
Verschlinger — Mein Verschlinger ist ein wilder und unnachgiebiger Kämpfer. Ich habe mich um ihn gekümmert noch bevor er geschlüpft ist und mir so seine Treue erworben. Er würde sein Leben geben, um mich zu verteidigen
Pirscher — Mein Pirscher ist mir ein lieber Freund. Er ist ruhig, schweigsam und flink wie ein Pfeil, der vom Bogen schnellt. Seine Augen verraten seine Intelligenz
Lindwurm — Meinen Lindwurm zähmte ich, kurz nachdem er geschlüpft war. Jetzt folgt er mir auf Schritt und Tritt. Er ist ein unermüdlicher und mächtiger Freund.
  Mensch
Bär — Mein Bär und ich bilden eine Einheit im Kampf. Es bedarf nur einer winzigen Geste meinerseits, und schon stürzen wir uns gemeinsam auf den Feind.
Pirscher — Mein Pirscher ist mir ein lieber Freund. Er ist ruhig, schweigsam und flink wie ein Pfeil, der vom Bogen schnellt. Seine Augen verraten seine Intelligenz.
Lindwurm — Meinen Lindwurm zähmte ich, kurz nachdem er geschlüpft war. Jetzt folgt er mir auf Schritt und Tritt. Er ist ein unermüdlicher und mächtiger Freund.
  Norn
Bär — Mein Bär und ich bilden eine Einheit im Kampf. Es bedarf nur einer winzigen Geste meinerseits, und schon stürzen wir uns gemeinsam auf den Feind.
Wolf — Ein Wolfsgefährte wird als große Belohnung angesehen. Ausgewachsen stellt er einen scharfsinnigen Jäger und treuen Gefährten dar.
Schneeleopardin — Die wunderschöne Schneeleopardin ist ein Symbol für die Unabhängigkeit. Ihre Anmut und ihr Geschick sind inspirierend und machen sie zur unschlagbaren Jägerin
  Sylvari
Moa — Meinen Moa habe ich aus dem Ei aufgezogen. Er ist mir treu ergeben und stürzt sich auf den Feind, bevor ich auch nur die Waffe zücke.
Pirscher — Mein Pirscher ist mir ein lieber Freund. Er ist ruhig, schweigsam und flink wie ein Pfeil, der vom Bogen schnellt. Seine Augen verraten seine Intelligenz.
Farnhund — Mein Farnhund hat mir immer beigestanden, auch gegen die gefährlichsten Angreifer. Einen besseren Freund und Verbündeten könnte ich mir nicht wünschen.

Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki